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23.7.13

El fenómeno Candy Crush y sus ganancias


Si, lo sé, la mitad de ustedes no lo juegan y la otra mitad es malo jugándolo, pero no se preocupen este post no es respecto a sus habilidades dentro del juego ni de lo molesto que son las invitaciones del mismo (que si investigarán un poquito sabrían que se pueden desactivar en lugar de estarse quejando). Lo importante es el dinero que ha recaudado.

Dando un poco de background al post, para los que no saben, Candy Crush es un juego social, que se puede jugar desde diferentes plataformas (y en cada una acumulan vidas independiente a la otra, ¿qué?¿no lo sabían? pueden jugar 5 vidas con su Android, y enseguida 5 con su iPad, para finalizar con las 5 de facebook), la dinámica es muy simple, si alguna vez llegaron a jugar Bejeweled (el juego de las joyitas), es muy similar, la única diferencia radica en el tipo de piezas que ocupas, que en este caso como el nombre del juego lo indica, son dulces, otra variante es que a diferencia del primero no es por tiempo o puntaje, sino que cada nivel tiene caracteristicas especificas para poder completarlo. Tal vez a muchos les parezca aburrido, pero 50 millones de personas en el mundo (cifra que sigue incrementando) no piensa lo mismo, ya que su sistema de competencia hace del juego algo bastante adictivo, llegando a registar al rededor de 600 millones de juegos por día. Cabe aclarar que en cuanto más avanzas, más complicado se vuelve.

El juego es free-to-play por lo que se preguntarán ¿si es gratis, cuánto puede ganar al día?, pues dejenme contestarles que recauda al día (solo en la App Store) la modica cantidad de 633,000 dólares, cifra que muchos desarrolladores grandes querrían sin dudarlo.

A diferencia de otros juegos donde la ganancia radica en en la publicidad o el tráfico de datos entre los usuarios, Candy Crush obtiene el 100% de los artículos in-app, que consisten en caramelos de diferente tipo, que te ayudan a pasar de nivel de una manera más sencilla. Así que en pocas palabras la riqueza de los de King.com proviene de la impaciencia de los usuarios (por no decir la poca capacidad).



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