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31.7.13

Harry Potter y el misterio detrás de la estrategia de Nintendo


Muchos seguimos sin entender qué es lo que pretende hacer Nintendo, ya no para ganarle a Sony y a Microsoft en cuanto a consolas, sino para salir del hoyo en el que se encuentra.
Hemos llegado al fin del segundo trimestre del año y por donde lo quieran ver, las ventas de Wii U no dan para más. De Abril a Junio se ha vendido la mediocre cantidad de 160,000 consolas, lo que implica un 50% menos con el primer trimestre del año.
Ahora es el momento en el que recuerdo a un ingenuo Reggie Fils-Aime con esa optimista meta de alcanzar  9 millones de unidades vendidas, para Marzo de 2014. Lo extraño es que en un principio no se escuchaba tan descabellada la idea, siendo objetivo y viéndome super buena onda, no creo que Wii U sea una mala consola, si si, ya sé que llegó 6 años tarde a la guerra de consolas, pero es innovadora y lo más importante ¡TIENE A MARIO!, bueno, eso ya no es un gran atractivo pero vean el lado positivo, tendremos un nuevo Smash y una que otra sorpresilla por ahí.
Espero que los 3.6 millones de unidades vendidas hagan recapacitar un poco a quien sea que se necesite dentro de Nintendo para que haga algo, odiaría que una marca tan importante para el desarrollo de los vídeojuegos desapareciera de la noche a la mañana.
En fin, dentro de las buenas noticias es que 3DS ha vendido 1.4 millones de unidades y se muestra muy superior a cualquier consola portátil actual en el mercado.
También hay que considerar que quién sabe cómo, las pérdidas anuales han sido menores a su equivalente de 2012, al igual que el descenso en pérdidas operativas, que quedan en 5,000 millones de yenes en negativo, con un beneficio neto obtenido de 8,600 millones de yenes con lo que al menos sigue a flote el barco..
Por mi parte espero cooperar con mi granito de arena y pensar muy muy bien en comprar un Wii U o la edición pikachu de 3DS

Apple pierde una patente importante

Seguramente recordaran aquella batalla legal en la que Apple presentó una demanda con 21 reclamaciones y despojó de varios millones a Samsung por infringir en el uso de patentes. Pues ahora la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO) encargada del caso, ha emitido un rechazo final del pinche zoom, digo 'pinch-to-zoom', que era una de las patentes que Samsung usaba "ilegalmente" en sus dispositivos. Con esta decisión, la oficina apunta que esta función no pertenece a los de Cupertino y, por lo tanto, dictamina que Samsung no violó ninguna ley al utilizarla.

La anulación de la patente de Apple por parte de la USPTO deja al aire la indemnización de 1,050 millones de dólares a la que Samsung fue condenada el pasado verano.
Se llegó a la conclusión que dicha función fue inventada anteriormente por Daniel W. Hillis y Bran Ferren, según la documentación aportada por Samsung al tribunal del Distrito Norte de California.

A partir de ahora, la compañía presidida por Tim Cook tiene dos meses para responder a la decisión de la USPTO. Pero Apple afirma que no tienen opciones para apelar esta decisión, por lo que solicitarán la revisión judicial. Los de la manzanita sostienen que, a pesar de no ser los dueños de la patente en cuanto a su origen, sí fueron los primeros en incluir esta función en las pantallas de los smartphones (¿En serio, ese es su argumento?).

Este revés no es el primero que sufre Apple frente Samsung por el 'pinch-to-zoom'. En octubre del año pasado, un tribunal holandés falló a favor de Samsung, alegando que no había infringido esta patente. Apple también ha intentado, sin éxito, defenderla en Gran Bretaña, contra HTC, y en Alemania, contra Samsung y Motorola.

Probablemente si se dedicaran a mejorar sus gadgets, no tendríamos las porquerías que han sacado últimamente, ¿O qué, me van a a decir que iPhone 5 es un producto de excelente calidad?

Precios de los accesorios de Xbox One


Microsoft ha confirmado el precio del mando y los auriculares para Xbox One, el primero tendrá un costo de 59.99 dólares, mientras el segundo será de 24.99 dólares.

El mando de Xbox One contará con un kit "Play & Charge", compuesto por una batería para el mando y un cable con valor de 24.99 dólares; y un pack que reunirá tanto el control como el kit, con un precio de 74.99 dólares.

Por otro lado han informado que los controles de Xbox 360 no serán compatibles con esta nueva consola. Recordemos que Xbox One saldrá al mercado por el precio de 499 dólares (8,500 pesos), y no incluye el pack de auriculares, cosa que pretenden sustituir con el nuevo Kinect que sí va incluido en el precio y reconoce la voz. En contraparte, PlayStation 4 de Sony tendrá un precio de 399 dólares (7,500 pesos), e incluirá un kit manos libres junto a la consola, y los auriculares de PS3 sí serán compatibles. Pero, la cámara de PS4 no vendrá incluida.

Los mandos Dualshock de Sony tienen el mismo precio que los de Xbox One, por lo que en este punto están en empate. Se espera que el lanzamiento de Xbox One y PlayStation 4 se produzca en noviembre de este año. ¿Listos para elegir?

30.7.13

CD de 300 Gb



Al parecer Sony y Panasonic no han caido en cuenta que el futuro se encuentra en los formatos digitales, y han anunciado su intención de crear CDs con capacidad mínima de 300 Gb, los cuales se encontrarán disponibles a finales de 2015.
Ambas compañías, que ya colaboraron antes con la creación de discos Blu-ray de gran capacidad, han firmado un acuerdo para trabajar en el estándar que haría posible estos CDs. El movimiento resulta sorprendente (por no decir raro) dada la tendencia de la industria de dirigirse hacia la nube y los formatos digitales, pero, podría llegar a tener sentido en el sector profesional, al que parece que irían dirigidos.

-¿Te acuerdas de los CDs? ¡Volvieron! ¡En forma de fichas!, Pues no, esa no es la idea, si es que lo pensaban, este anuncio no supone un retroceso a los formatos físicos, la idea en principio, es dejar que mueran poco a poco. Pero mientras lo hacen, creen que habrá demanda de sus discos de gran capacidad, por personas que necesiten guardar archivos a largo plazo en formato físico (ya saben que nunca falta la persona/empresa que quiere todo tangible).

Creo también esta decisión hace sentido con la llegada de la nueva generación de consolas, y los formatos 4K para vídeo, dónde cualquiera de los 2 necesita de gran espacio para ocupar el potencial completo de estas nuevas tecnologías, por lo que no se me haría raro que fueran compatibles con esta nueva idea. 
En la nota de prensa en la que anunciaron el acuerdo, apuntan a la industria de producción de vídeo y a los centros de datos en la nube como su competencia indirecta. Aunque podrían ganar gran ventaja si logran que el precio de los discos sea bajo.

Por mi parte, sigo coleccionando películas y videojuegos en formato físico, por lo que estoy de acuerdo con la propuesta. ¿Ustedes que prefieren?

29.7.13

¿Cuántas veces miramos nuestro celular al día?


Se han preguntado, ¿Por qué no son productivos en su trabajo? ¿no? yo tampoco, pero me imagino que si alguna vez tuviera esa duda, la respuesta obvia sería, "Por culpa del celular".
Piensen un poco en cuántas veces al día revisan las notificaciones que les llegan, y el tiempo que tardan en hacerlo.
Estudios recientes (realizados por mi) han concluído que miramos nuestro teléfono 150 veces al día en promedio. Hay que recordar que hay personas más adictas que yo, pero no creo que varíen mucho los resultados.
Entre las actividades destacadas y el promedio de cada una se obtuvo la siguiente estadística:
30-40 veces, revisamos nuestras redes sociales.
25 veces, escribimos y respondemos mensajes.
20 veces, contestamos llamadas.
15 veces, leemos y respondemos emails.
13 veces, leemos noticias.
3-4 veces, cargamos el celular.
10 veces, revisamos la hora.
8 veces, usamos la cámara fotográfica.
7 veces, entramos a una app de juegos.
7 veces, fijamos o apagamos una alarma .

Otro dato interesante que arroja mi estudio (ocio) es que el tiempo promedio que podemos pasar sin mirar nuestro teléfono es de 6 minutos, lo que implica una fuerte dependencia a este pequeño aparatito.
Como práctica, intenten un Sábado o un Domingo no ocupar su smartphone en todo el día, a ver qué tal se sienten. Si se deprimen, se siente incomunicados o ansiosos, son adictos :)

26.7.13

Guerra contra los mosquitos


Bitácora del Capitán, fecha estelar -309434.4128297819: Llevo dos noches sin dormir, la misión sigue sin retrasos... El problema es ese PINCHE MOSQUITO que se pasea por mi cuarto a voluntad. Es increíble, podemos navegar la galaxia, pero no evitar la molesta presencia de esos desagradables seres.

Si ustedes como el capitán de nuestra nave, ya están hartos de los mosquitos, y no les gusta ocupar los dañinos insecticidas o ponerse los incómodos repelentes, ha llegado una solución. Investigadores de la Universidad de California enfocados en neurofisiología de insectos, con el apoyo económico de la Fundación Bill y Melinda Gates y el asesoramiento de los Institutos Nacionales de Salud de Estados Unidos,
se encuentran desarrollando un parche que te hace invisible al olfato de los mosquitos durante 48 horas.
Con este nuevo invento, no solo podríamos evitar las molestas picaduras, sino también evitar la transmisión de enfermedades como la malaria.
Según sus inventores, Kite frena el rastreo que hacen los mosquitos a través de sus receptores
químicos no tóxicos.

Ya patentado el invento, el profesor Anandasankar Ray (líder de la investigación) inicio una campaña en Indiegogo (empresa tipo Kickstarter),  con el objetivo de obtener 75,000 dólares para poder comercializarlo al rededor del mundo. Su idea ha recaudado al día de hoy poco más de 160,000 dólares.

La primera fase será probar Kite en Uganda y que sirva como barrera de defensa frente a enfermedades transmitidas por mosquitos. Una vez que termine esta etapa que durará de 10 a 14 meses, los que hayan donado dinero recibirán su paquetito con parches. Se pretende que en un año ya lo podamos encontrar disponible en tiendas.

Así que ni modo mis queridos padawans, tendrán que aguantar el frente un año más, en esta incansable guerra contra los mosquitos.

23.7.13

El fenómeno Candy Crush y sus ganancias


Si, lo sé, la mitad de ustedes no lo juegan y la otra mitad es malo jugándolo, pero no se preocupen este post no es respecto a sus habilidades dentro del juego ni de lo molesto que son las invitaciones del mismo (que si investigarán un poquito sabrían que se pueden desactivar en lugar de estarse quejando). Lo importante es el dinero que ha recaudado.

Dando un poco de background al post, para los que no saben, Candy Crush es un juego social, que se puede jugar desde diferentes plataformas (y en cada una acumulan vidas independiente a la otra, ¿qué?¿no lo sabían? pueden jugar 5 vidas con su Android, y enseguida 5 con su iPad, para finalizar con las 5 de facebook), la dinámica es muy simple, si alguna vez llegaron a jugar Bejeweled (el juego de las joyitas), es muy similar, la única diferencia radica en el tipo de piezas que ocupas, que en este caso como el nombre del juego lo indica, son dulces, otra variante es que a diferencia del primero no es por tiempo o puntaje, sino que cada nivel tiene caracteristicas especificas para poder completarlo. Tal vez a muchos les parezca aburrido, pero 50 millones de personas en el mundo (cifra que sigue incrementando) no piensa lo mismo, ya que su sistema de competencia hace del juego algo bastante adictivo, llegando a registar al rededor de 600 millones de juegos por día. Cabe aclarar que en cuanto más avanzas, más complicado se vuelve.

El juego es free-to-play por lo que se preguntarán ¿si es gratis, cuánto puede ganar al día?, pues dejenme contestarles que recauda al día (solo en la App Store) la modica cantidad de 633,000 dólares, cifra que muchos desarrolladores grandes querrían sin dudarlo.

A diferencia de otros juegos donde la ganancia radica en en la publicidad o el tráfico de datos entre los usuarios, Candy Crush obtiene el 100% de los artículos in-app, que consisten en caramelos de diferente tipo, que te ayudan a pasar de nivel de una manera más sencilla. Así que en pocas palabras la riqueza de los de King.com proviene de la impaciencia de los usuarios (por no decir la poca capacidad).



22.7.13

Whisky como fuente de energia alternativa


Probablemente mis padawans borrachines estarán pensando: "Pues claro que es una fuente de energia, si cuando me lo tomo, paso toda la noche de fiesta super a gusto y de arriba para abajo"
Sé que tienen razón, pero no me refería a ese tipo de energía. Para los que no saben qué es el Whisky (si claro, no van a saber), es una bebida alcohólica obtenida por la destilación de malta fermentada, de cereales como cebada, trigo, centeno y maíz, para posteriormente reposar en barriles de madera, tradicionalmente roble blanco. Esta bebida se comercializa con un contenido alcohólico de entre 40 y 62% del volumen. Su nombre whisky o whiskey, deriva del gaélico escocés "uisge beatha" y del gaélico irlandés "uisce beathadh", que significan «agua de vida», del latín aqua vitae.

Pero eso no es lo importante del post, lo interesante es que en Escocia (que significa, "lugar donde los hombres usan falda"), se las han ingeniado para producir energía a partir de esta bebida, en unas instalaciones que proveen de electricidad a nada menos que 9,000 hogares. 
Helious Energy (empresa de desarrollo de la energía de biomasa) acaba de crear una planta de energía que hace uso de los desperdicios generados durante la fabricación del whisky, convirtiéndolos en biomasa que posteriormente se pueden tratar para generar electricidad.

Además de eso, esta planta reemplazará a unas instalaciones que funcionaban a gas y producían calor y energía para los vecinos de la zona, ya que esa instalación generaba nada menos que 18,000 toneladas de emisiones nocivas para el medioambiente.
Es decir, la fabricación de whisky en Escocia permitirá crear la bebida alcohólica en cuesetión, generar energía – hasta 8,4 MW- y evitar emisiones que dañan el medioambiente.

Esta iniciativa ha tenido tanto éxito que están preparando una segunda planta que tendrá capacidad para generar hasta 10 MW, es decir, se generará aún más energía y se podrá cubrir la demanda energética de más de 10,200 hogares.

 ¿Qué tal eh?  Yo soy de la idea que apoyemos esta propuesta comprando Whisky cada vez que salgamos de fiesta. ¡Arriba el medio ambiente!

*Nota: Era broma el significado que di de Escocia.

Las notificaciones de tu Smartphone en tu computadora


En los tiempos que vivimos, nuestro teléfono se ha vuelto una herramienta importante tanto laboral como personalmente. Pero, debo admitir, es bastante molesto tener que revisar nuestras notificaciones cada que vibra nuestro teléfono, y más, si estámos en la oficina. Lo ideal sería que aparecieran en nuestra computadora, al estilo de los mensajes del fallecido MSN Messenger ¿no creen?

Bueno, pues esto es posible (para aquellos que poseen un teléfono con Android), con una nueva app de nombre Krome, que funciona de una manera muy simple, sincronizando cada una de las notificaciones que recibimos en nuestro smartphone, directamente con el navegador Chrome de nuestra PC.


Para ponerla en funcionamiento debemos descargar la aplicación Krome desde Google Play, que por desgracia no es gratis, pero tiene un costo muy bajo de 10 pesitos, que considero no es nada por todo lo que nos ofrece.
También tenemos que instalar la extensión correspondiente en el navegador, desde  Chrome Web Store.Es importante que tengan la última versión de Chrome y marcar la opción que dice "permitir que Chrome se ejecute en segundo plano", para que aunque tengamos cerrado el navegador, nos lleguen las notificaciones.
Al abrir Krome por primera vez nos avisará que necesita tener acceso a los Servicios de Accesibilidad del teléfono para poder leer las notificaciones de la terminal, el cual se lo damos entrando en el menú de ajustes. Por último, al activarlo nos dará una clave alfanumérica que tenemos que introducir en la extensión de Chrome y permitirá la sincronización.

Al terminar estos pocos pasos, todas las notificaciones que recibamos en nuestro teléfono aparecerán en un pequeño recuadro del lado inferior derecho de la pantalla, con un retraso máximo de 5 a 10 segundos. Aún no se puede interactuar con todas las notificaciones, solo con los SMSs que pueden ser contestados desde la computadora.


17.7.13

Levitar objetos con ondas sonoras

¿Será que los Jedi manejaban ondas sonoras a su antojo lo que los hacía poder mover objetos a su conveniencia?

Dimos Poulikakos, un ingeniero mecánico en el Instituto Federal Suizo de Tecnología, (ETH) de Zurich, y sus colegas, construyeron plataformas para hacer sonidos utilizando cristales piezoeléctricos, que se encogen o se estiran en función de la tensión aplicada a ellos. Cada plataforma es diminuta, del tamaño aproximado a una uña, todo esto con el objetivo de poder mover y manipular objetos que levitan.

*Nota: Piezoeléctrico: Cristales naturales o sintéticos que no poseen centro de simetría. El efecto de una compresión o de un cizallamiento consiste en disociar los centros de gravedad de las cargas positivas y de las cargas negativas. Aparecen de este modo dipolos elementales en la masa y, por influencia, cargas de signo opuesto en las superficies enfrentadas.

Hasta el momento gotas de agua, granos de café y fragmentos de poliestireno, son algunos de los elementos que han conseguido suspender en el aire dentro del laboratorio. El dispositivo que logra esta levitación acústica es el primero en ser capaz de manejar varios objetos a la vez.

Las plataformas (mencionadas al final del primer párrafo) emiten ondas sonoras que se mueven hacia arriba hasta llegar a la superficie que se desea levantar, donde rebotan. Cuando las ondas reflejadas hacia abajo en movimiento se superponen con las ondas de origen hacia arriba en movimiento, los dos se anulan en el centro (en los llamados puntos de unión). Los objetos colocados allí permanecen atrapados en el lugar debido a la presión de las ondas sonoras procedentes de ambas direcciones.
 Mediante el ajuste de posiciones, los investigadores pueden mover los objetos entre plataformas e incluso unir gotitas introducidas en lugares separados.

Ya se le han dado algunos usos prácticos. Por ejemplo, ser utilizado para combinar reactivos químicos sin la contaminación que puede resultar del contacto con la superficie de un recipiente, o para tratar de manera segura reacciones químicas peligrosas, en el vídeo pueden observar como unen varias gotas de agua.

16.7.13

Valve y su programa para jóvenes desarrolladores


Los videojuegos no solo son un método de entretenimiento, para la mayoría representan arte, pasión, emoción y un sinnúmero de sentimientos inexplicables que nos hace seguir pegados frente a la pantalla.
Pero al igual que todos, en algún momento tuve en mente ponerme del otro lado y ser el creador de esas emociones. Desarrollar videojuegos suena fácil, pero desde el primer paso se complica. Muchos no sabemos cómo prepararnos ni qué se necesita para poder dar los primeros pasos y cumplir esta meta. Pero ahora Valve (creadores de la plataforma Steam), lo hace un más sencillo de lo que imaginaríamos con su nuevo proyecto, Pipeline.

Pipeline, un nuevo programa que pretende orientar a jóvenes de educación secundaria o bachillerato para seleccionar una carrera afín a la industria, que les permita desarrollarse dentro del medio de los videojuegos.

El programa está en su fase beta, y está siendo manejada directamente por pasantes en Valve, jóvenes que como cualquier otro interesado en entrar a la industria, soñó y buscó información sobre qué debía hacer para algún día crear juegos maravillosos.

Gabe Newell fundador de Valve comentó: "Reconozco que hasta ahora tengo muy buena experiencia dando trabajo a desarrolladores experimentados. Realmente somos nuevos en esto de contratar a jóvenes sin experiencia, algo que deseamos cambiar rápidamente. Queremos enseñar a más jóvenes la maravillosa profesión de crear juegos."

Hasta el momento en la página oficial, podemos ver una sección de preguntas frecuentes y la posibilidad de suscribir nuestras cuentas de correo para recibir información al respecto, pero prometen que tendrán listo el programa para el próximo mes de agosto.

Creo que esta iniciativa por parte de Valve es muy buena, lástima que no surgió en aquellos tiempos en los que yo me encontraba buscando qué hacer de mi vida. Creo que si pude (o podría) pasar el resto de mi vida haciendo eso. Espero que este proyecto traiga buenos resultados.

15.7.13

¡Feliz Cumpleaños NES!

 
Hoy, la mítica consola de 8 bits que revolucionó en casi todos los aspectos la industria de los videojuegos, cumple 30 años. Efectivamente, hablo del NES (Nintendo Entertainment System).

Nintendo NES (como muchos la conocíamos), fue la consola más exitosa de la época, calculando ventas aproximadas de 62 millones de unidades. Además de traer un verdadero impulso para los videojuegos, después de que el mercado parecía ir en contra.

NES llegó con características realmente innovadoras, tanto físicas, como en su modelo de negocio, basando el segundo en licencias de software, para que desarrolladores de terceras partes pudieran implementar todo tipo de juegos. Eso sí, bajo el control absoluto de Nintendo (por medio de la utilización de un formato propio, los cartuchos) lo que permitió garantizar la calidad de títulos para la consola.
La integración del Pad en el control (que reemplazo a los joysticks que seguimos ocupando en maquinas Arcade) fue una innovación que hasta la fecha se sigue incorporando.
En cuanto a su potencia, NES pertenece a la tercera generación de consolas, en la que dominaron los 8 bits. En lo numérico la consola contaba con una CPU Ricoh 2A03 de 8 bits, modelo diferente, muy parecido al del sistema PAL europeo aunque con una frecuencia en megahercios más baja que la NTSC, 1.66 Mhz para los 1.79 americanos.
NES contaba con un módulo de 2 KiB de memoria RAM, que podía ser incrementado con los cartuchos. El sistema de NES puede soportar hasta 48 KiB, lo equivalente a 49.128 bytes de memoria ROM y RAM.
La resolución de pantalla del NES es de 256 x 240 píxeles en vertical, aunque la versión americana llegaba sólo a los 224 en este último valor. Los colores de la paleta eran 48 a los que se sumaban una escala de 5 grises diferentes. En la pantalla las animaciones se realizaban siempre apoyadas por hardware con un límite de 64 sin recarga y en tamaños de 8x8 o 8x16.

Bajo esta consola nacieron grandes títulos, que a la fecha son muy queridos y reconocidos por todo el mundo gamer, entre los que podemos encontrar: Mario Bros, Zelda, Metal Gear, Tetris, Metroid, Ninja Gaiden, entre otros.

Después de 30 años, hablar de NES es saber que fue una consola que rompió esquemas y que afrontó una de las crisis más grandes en la industria de los videojuegos, marcando un antes y después, no solo para Nintendo como empresa creadora, sino en la historia gamer.
¡Viva el rey!

11.7.13

Apple fijaba precios con las editoriales


Apple es de esas empresas que ven el mercado con la filosofía: "Si el dinero no es mío, no será de nadie más", tristemente los que se ven afectados por este tipo de comportamientos, son los consumidores, ya que tienen que adquirir servicios por un precio mayor a su valor y con las condiciones que les imponen.

Hablando específicamente, en el mercado de libros electrónicos, Amazon con su Kindle y el enorme catálogo de libros que maneja, ha sabido hacerse un hueco en el bolsillo de los usuarios, panorama que deja a otros competidores en posición secundaria, que en el caso de Apple terminó en estrategia bastante egoísta (por no decir mierda).
El Tribunal Federal de Estados Unidos ha establecido que los de Cupertino violaron la legislación sobre monopolio, siendo culpables de confabular junto con 5 grandes editoriales, para fijar el precio de los ebooks, perjudicando de esta forma a otros servicios de distribución digital.

Para que sea más comprensible, supongamos que la editorial "A" vendía por medio de Amazon el libro "1" a un costo de 2 dólares, entonces Apple en su "estrategia" quedó con "A" en vender ese libro en 5 dólares desde su store y en caso de que Amazon quisiera seguir vendiendo el libro "1" tenía que adaptarse al precio que había fijado Apple. Dónde al final nosotros terminábamos pagando el mismo o un poco más del precio físico del libro.

Según ha dictaminado el Tribunal Federal del Distrito de Manhattan, presidido por la juez Denise Cote, Apple junto a las editoriales Hachette Book Group, Lagardere SCA, HarperCollins Publishers LLC, Penguin Group y Simon & Schuster Inc., llegaron a un pacto en el verano de 2009 para fijar los precios a los que se distribuirían los libros electrónicos; una fecha especialmente significativa puesto que coincide con el verano previo a la presentación del iPad. En base a las pruebas presentadas, la corte ha dictaminado que este pacto tenía como objetivo frenar la expansión de Amazon en el sector del libro electrónico (en pleno auge en ese entonces) y, por tanto, la mala praxis choca frontalmente contra los principios marcados en la ley antimonopolio en vigor.

Este pacto se materializó en una "sospechosa" subida de precios en los libros electrónicos que hizo que libros que se vendían en Amazon a 9,99 dólares subieran de precio para venderse a través de la Apple Store a un precio de 12,99 dólares o incluso 14,99 dólares. Una subida sin justificación que no habría sido posible sin el pacto de estas 6 empresas.

Tradicionalmente, los vendedores de libros pagaban un precio a las editoriales por un volumen de libros a distribuir; sin embargo, el modelo cambió en 2010 con los ebooks, ya que las editoriales fijaban el precio de cada unidad, además de la comisión que percibían los vendedores (que en el caso de Apple rondaba el 30% del precio final de venta).
El fallo por el tribunal es una pequeña victoria para todos nosotros, aunque el caso no termina aquí, además de la apelación, queda ver la indemnización por daños y perjuicios con la que condenan a Apple tras este fallo. Pero no se preocupen sigan comprando cada año su nuevo iPhone con 1 o 2 características distintas al anterior y por un precio exorbitante.

Samsung y Chrome, nuevos líderes.


Eso de las estadísticas y ver quién es mejor en qué, es de los temas que se encuentran de moda en el mundo geek, por supuesto las grandes empresas son las que más interés tienen en estos comparativos.

Hoy por primera vez, Samsung ha superado a Apple en términos de uso de Internet, logrando el primer lugar del ranking de marcas.
La marca coreana (nunca me había preguntado de dónde era Samsung), con un 25.47%, superó el 25.09% de Apple y el 21.96% de Nokia.
Nokia era el líder hace un año, aunque Apple adelantó a los finlandeses en febrero. Ahora es Samsung quien toma la delantera, aunque en EEUU y el Reino Unido, Apple sigue siendo el líder indiscutible.
El resto de marcas móviles, BlackBerry, HTC, Sony Ericsson, LG, Motorola y Huawei, están a una enorme distancia de los tres líderes, con menos de un 6%.

Por otro lado, el navegador de Google, Chrome, superó a Internet Explorer de Microsoft en Estados Unidos. Cabe recordar que IE era el más utilizado por el usuario promedio en el país del norte, por ser el navegador predeterminado de Windows, no porque sea bueno.
Su cuota llega al 34.02%, por un 32.46% del navegador de Microsoft. Hace un año, StatCounter informó que Chrome se había convertido en el navegador líder en todo el mundo, pero en el mercado estadounidense sólo tenía un 23,84%, frente al 40,89% del IE. Firefox y Safari se quedan por debajo del 20%.

Estos datos fueron dados por la firma de análisis web StatCounter, que observó los cambios entre los diferentes dispositivos, sistemas operativos y navegadores en los últimos 12 meses, entre julio de 2012 y junio de 2013.

Apple se rinde ante de Amazon

Como todos bien sabemos uno de los negocios principales de Apple, es demandar a otras compañías, para sacar provecho del uso indebido de sus patentes. Lamentablemente esta vez Amazon pudo más que los de Cupertino.

Después de largos años de conflicto, Apple ha anunciado que renuncia a la acción legal por el supuesto robo de la marca App Store que lleva en pie desde 2001 en contra Amazon.

La decisión final es que ambas compañías pueden usar la marca App Store, ya que es lo suficiente genérica como para que sea propiedad de una sola marca. ¿Después de 12 años se dan cuenta de algo tan sencillo? seguro el sistema funciona perfectamente...

Kristin Huguet, portavoz de Apple comentó: "No necesitamos seguir luchando por este caso. Con más de 900,000 aplicaciones y 50,000 millones de descargas, los clientes saben donde pueden conseguir sus aplicaciones favoritas".
En este caso no se quién fue más idiota... Apple al demandar por un nombre genérico, o Amazon por carecer de un poco de imaginación. A diferencia de estos 2, el resto de marcas tienen nombres distintos para sus tiendas de apps: Marketplace, Windows Store, Google Play, Ovi Store, App World, etc.

4.7.13

¿Un proyector que carga tu celular?

No hay nada más estresante, que quedarse sin pila, y peor, si es en un momento importante en el que necesitamos ocupar nuestro smartphone. Por desgracia es algo que sucede más seguido de lo que quisiéramos. Las compañías han notado esto y han buscado aprovechar este fallo para vendernos nuevas soluciones a nuestro problema, el post de hoy habla sobre una de ellas, muy ingeniosa por cierto.
El grupo tecnológico AIPTEK , ha combinado una batería para cargar nuestro celular a un proyector portátil, conviertiendo nuestro teléfono en una pantalla ambulante.

MobileCinema el i15 es el gadget perfecto para aquellos que cuentan con iPhone 4 y iPhone 4S.
El proyector estará integrado en una carcasa protectora que se convierte en una segunda piel para nuestro iPhone, puede proyectar todo tipo de medios de comunicación, con una pantalla de hasta 150 pulgadas de diagonal.

El chip utilizado fue desarrollado por "Texas Instruments", es conocido como el equipo "DLP" y, en general grandes proyectores de cine: proporciona colores vivos y alto contraste. Su sistema de iluminación LED permite hasta 20,000 horas de uso. No es necesario ningún software adicional, simplemente al conectarlo al smartphone/tablet el proyector replicará la imagen que se muestra en la pantalla del dispositivo. Su tecnología óptica es de tipo DLP con un contraste 1.000:1.
La batería dura 3 horas de duración en uso proyector o 1.5 cargas para nuestro teléfono.
Las dimensiones de este microproyector con batería auxiliar integrada son 130x71x14 mm y pesa 169g. Y tiene un costo un poco excesivo de 199.99€. ¿qué opinan, les gustaría uno así para ver películas desde su celular de una manera más cómoda?

3.7.13

Muere el inventor del Mouse


Por desgracia en el blog no podemos escribir siempre noticias alegres, como hoy.
El inventor del mouse (que todos ocupamos a diario), Douglas Engelbart murió esta mañana a los 88 años. También fue conocido por ser pionero (siempre que ocupo esa palabra me acuerdo de pistoleros, cantinas y caballos) en el campo de las interfaces gráficas para el usuario, gracias a esto se le concedió el Premio Turing en 1997 y la Medalla Nacional de Tecnología en el año 2000.

Actualmente somos muchos los usuarios que trabajamos con sistemas operativos que ofrecen al usuario interfaces gráficos (GUI) que nos permiten manejar nuestra computadora rápida y sencillamente, moviéndonos por menús, ventanas o haciendo click sobre iconos para arrancar una aplicación.
Además de usar un teclado, el mouse se convirtió en uno de los periféricos básicos con los que manejar este tipo de interfaces; Es raro figurarse que fue diseñado en los años 60 y sigue siendo tan vigente hoy en día.

La visión que tuvo Engelbart, sirvió de base para que los ingenieros del Xerox PARC perfeccionaran el diseño del mouse y lo aplicaran a la primera computadora personal de la historia, con interfaz gráfica de usuario, la Xerox Alto y, a partir de ahí, iría apareciendo poco a poco, hasta el gran punto de inflexión que marcaría Apple con el lanzamiento de Mac en 1984.

El primer mouse no era como el que conocemos actualmente, era de madera y fue presentado en una demostración realizada el 8 de diciembre del año 1968, en la ciudad de San Francisco, con una demo que duró 90 minutos para poner cerrar casi 6 años de trabajo en su desarrollo, aunque, en ese momento a pesar de la gran innovación que suponía, no tuvo un gran impacto en el sector.

Para muchos el nombre de Douglas Engelbart puede ser desconocido, sin embargo, el legado que nos ha dejado es de suma importancia y ha sido uno de los grandes pilares para desarrollar los sistemas que hoy en día usamos a diario. Se nos va un grande.

¿Internet contamina?


Después de una larga semana de no escribir nada en el blog me encuentro de vuelta. Y regreso con 2 noticias, una buena y una mala. La buena es que tengo nuevo trabajo (por así decirlo) que demanda un poco más de mi atención que el anterior, y la mala es que no tengo internet para postear desde ahí, por lo que ahora escribiré en la noche y los publicaré en ese momento o los programare para que salgan al otro día temprano. Una vez aclarado el punto, volvamos a lo que nos interesa.

Como saben, de un tiempo a la fecha, las energías renovables y el uso eficiente de los centros de datos se ha convertido en una necesidad del sector tecnológico para frenar la contaminación que genera la nube.

Según un estudio de la Universidad de Berkeley en conjunto con Greenpeace (¿de verdad?), la infraestructura que sustenta la red demanda un 2% de la electricidad consumida en el planeta. Además, alertan que la expansión del contenido y uso "online" no es gratuito (al menos en términos medioambientales).

En 2012, Greenpeace en un informe de nombre "¿Qué tan limpia es tu nube?", indicó que Apple obtiene más de un 55% de la energía que utiliza por medio de combustibles fósiles, porcentaje que duplica el de Google (28%) y es notablemente superior al de Microsoft y Facebook (39%). *Dato Cultural, Google es la empresa de tecnología que más recursos aporta a la conservación del medio ambiente.

La conciencia medioambiental está presente en la responsabilidad social corporativa de las grandes empresas de Silicon Valey.
Google se comprometió a financiar la construcción de una planta de energía eólica en Suecia cuya producción irá destinada durante 10 años a permitir el funcionamiento de un centro de datos en Finlandia. A su vez muy "cerca" de ahí, (En el norte de Suecia, cerca de Finlandia) Facebook estrenó en junio uno de los centros de datos más eficientes y sostenibles del mundo, donde la instalación de la red social se alimenta de energía hidroeléctrica. Por supuesto los de Cupertino (Apple para los que no habían escuchado el término) no podían quedarse atrás y anunciaron el Martes pasado la construcción de un centro con paneles solares en Reno para alimentar sus centros de datos.

Como podemos observar, los países nórdicos europeos se han convertido en uno de los destinos más populares para la implantación de centros de datos debido a sus condiciones climáticas. El aire frío proveniente de regiones polares se utiliza como refrigerante natural para enfriar los miles de ordenadores conectados en red y permanentemente encendidos que realizan las operaciones de los usuarios en la nube, desde enviar correos electrónicos, hasta reproducir vídeos o almacenar archivos.

Pero según la consultora McKinsey & Company en un análisis sobre eficiencia energética, el desafío va más allá de evitar el calentamiento de sus procesadores, el problema es enfocado a la gestión. Esto se concluyó al calcular que solo entre un 6% y un 12% de la electricidad gastada por los centros de datos se empleaba en operaciones de computación, el resto se perdía al mantener los aparatos encendidos por si acaso (Ya saben, no vaya a ser la de malas).

Expertos proponen que el camino a la eficiencia originará que los centros de datos sean más grandes y más prácticos y funcionaran como una economía de escala.

¿Qué opinan al respecto? Sabemos que muchas empresas prefieren el gasto innecesario de energía, a tener un mal funcionamiento en sus servidores a causa de un fallo eléctrico o por falta de capacidad para afrontar una mayor demanda de uso. Entonces... ¿En realidad se preocupan por el medio ambiente?