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5.11.13

Nuevas formas de publicidad


Recuerdo aquella película de Tom Cruise, en la que por medio de 3 personas que veían el futuro, se podían predecir y detener asesinatos, por desgracia no vengo a escribirles sobre eso, sino, de una escena, en la que publicidad holográfica bombardea a nuestro héroe, brindándole cosas de su agrado o talla, al scannear la retina mientras pasa por la calle. Recuerdo que al verlo me pareció bastante increíble, publicidad totalmente personalizada (con sus contras que tocaré más adelante) ¿se imaginan, nunca más ver anuncios de cosas sin valor aparente para nosotros?

Pues ahora, esta idea ya no es tan descabellada, en Inglaterra, han surgido anuncios con scanner de rostros, los cuales son capaces de detectar, edad y sexo de los usuarios (¿qué hará con esos feos o feas?).
Al obtener estos parámetros, la cartelera despliega el anuncio adecuado, dependiendo de la persona que lo está viendo. Según la compañía que hace estas pantallas, Amscreen, el escáner de rostros no es más que una cámara con un software que identifica las facciones de una persona. Sí, una tecnología vieja pero que se está usando en la publicidad offline para mejorar la segmentación e impacto de sus anuncios.

El scanner de rostros llegará a las tiendas Tesco para alcanzar a 5 millones de usuarios. Ahora, Amscreen asegura que no está recopilando ningún tipo de información con esta tecnología y, sin embargo, debería hacerlo. Claro, las fotografías de las personas no hay por qué guardarlas; pero sería interesante tener estadísticas de cuántos hombres o cuántas mujeres entre qué rango de edad se están parando frente a los anuncios al día, o al mes. También la información estadística de los anuncios sería útil para saber qué pasos seguir en la creación de una campaña para una marca en específico. Pero, al parecer, en este caso lo que se quiere hacer es simplemente llevar el anuncio adecuado a la persona adecuada.

Creo que no necesito mencionar las implicaciones sobre datos personales que esto puede tener, ya que con tanto espionaje y cosas que se han dicho sobre la NSA, sería otra forma de control o de monitoreo.
Si Google no pudo poner algo así en sus Google Glass, no veo porque Amscreen si, aunque digan que no recopilan ningún tipo de información. En algún momento dijeron que los Extraterrestres no existían, y vean ahora, ya no saben como deshacerse de Chabelo (Pésimo mi chiste lo sé, perdón).

Regresando a nuestro tema, todo está sufriendo una actualización hacia la era digital y aunque algunas industrias van a un paso más lento que otras, al final todas llegarán. En el momento en el que las agencias de publicidad comiencen a conjuntar esfuerzos con los medios digitales y los tradicionales, las campañas que tendremos serán mucho más inteligentes e interesantes, o al menos mas ad hoc a nuestros gustos.

11.9.13

J.A.R.V.I.S de Iron Man es real


Si han visto alguna película de Iron Man, recordarán la simpática inteligencia artificia creada por Tony Stark para gestionar el medio ambiente local del interior de su mansion. Emplea una interfaz de usuario muy avanzada, con periféricos holográficos, entrada de voz y monitores LCD. J.A.R.V.I.S. también ha sido adaptado para ser cargado en la armadura de Iron Man para su uso como un programa de control del sistema. En esta capacidad gobierna los complejos requisitos computacionales necesarios para interconectar al usuario de la armadura con los diversos subsistemas, así como proporcionar el control de soporte de vida.

Pues ahora, un grupo Hindú de Hackers, han diseñado un asistente de inteligencia artificial para el sistema operativo, con el mismo nombre J.A.R.V.I.S., el cuál reconoce a la persona que está dando instrucciones, contesta preguntas, tuitea, recolecta información y escanea objetivos.

Chirag Dewan, un estudiante de 18 años junto con 7 personas más, están a punto de finalizar la tercera parte del proyecto. La finalidad es crear un Sistema Operativo que pueda adaptarse a las necesidades del usuario y que permita la comunicación remota para poder realizar actividades, hacerle preguntas, etc.

Todo comenzó con la salida de la película Iron Man 3, en ese punto fue cuando Chirag se decidió para crear a Jarvis. Sin experiencia en Inteligencia Artificial, comenzó a tomar varios cursos en línea y en su busqueda encontró un post de Himanshu (otro integrante del proyecto) que estaba interesado en hacer algo parecido y solicitaba gente que se uniera a su causa. Después de un intercambio de ideas, el proyecto comenzó, dando paso a que nuevas personas participaran en esta gran idea.

El proyecto se encuentra en la versión Jarvis 1.0 y hasta el momento puede realizar las siguientes tareas:
  • Contestar preguntas que haga el administrador
  • Compilar reportes de cualquier tema que el usuario solicite
  • Control de luz por voz
  • Interacción básica con usuario
  • Manejo de correo y redes sociales
  • El OS kernel básico está listo
  • Puede escanear objetivos para hackers
  • Recolectar información básica sobre el objetivo
Todo lo anterior se controla por voz, lo que supone un gran avance en el proyecto a tan solo 4 meses de su inicio.  Les dejo un vídeo en el que pueden ver su funcionamiento.



Sin lugar a duda, es un proyecto que hay que seguir de cerca y siguiere un cambio importante en la manera que controlamos nuestro ecosistema tecnológico.

30.7.13

CD de 300 Gb



Al parecer Sony y Panasonic no han caido en cuenta que el futuro se encuentra en los formatos digitales, y han anunciado su intención de crear CDs con capacidad mínima de 300 Gb, los cuales se encontrarán disponibles a finales de 2015.
Ambas compañías, que ya colaboraron antes con la creación de discos Blu-ray de gran capacidad, han firmado un acuerdo para trabajar en el estándar que haría posible estos CDs. El movimiento resulta sorprendente (por no decir raro) dada la tendencia de la industria de dirigirse hacia la nube y los formatos digitales, pero, podría llegar a tener sentido en el sector profesional, al que parece que irían dirigidos.

-¿Te acuerdas de los CDs? ¡Volvieron! ¡En forma de fichas!, Pues no, esa no es la idea, si es que lo pensaban, este anuncio no supone un retroceso a los formatos físicos, la idea en principio, es dejar que mueran poco a poco. Pero mientras lo hacen, creen que habrá demanda de sus discos de gran capacidad, por personas que necesiten guardar archivos a largo plazo en formato físico (ya saben que nunca falta la persona/empresa que quiere todo tangible).

Creo también esta decisión hace sentido con la llegada de la nueva generación de consolas, y los formatos 4K para vídeo, dónde cualquiera de los 2 necesita de gran espacio para ocupar el potencial completo de estas nuevas tecnologías, por lo que no se me haría raro que fueran compatibles con esta nueva idea. 
En la nota de prensa en la que anunciaron el acuerdo, apuntan a la industria de producción de vídeo y a los centros de datos en la nube como su competencia indirecta. Aunque podrían ganar gran ventaja si logran que el precio de los discos sea bajo.

Por mi parte, sigo coleccionando películas y videojuegos en formato físico, por lo que estoy de acuerdo con la propuesta. ¿Ustedes que prefieren?

3.7.13

Muere el inventor del Mouse


Por desgracia en el blog no podemos escribir siempre noticias alegres, como hoy.
El inventor del mouse (que todos ocupamos a diario), Douglas Engelbart murió esta mañana a los 88 años. También fue conocido por ser pionero (siempre que ocupo esa palabra me acuerdo de pistoleros, cantinas y caballos) en el campo de las interfaces gráficas para el usuario, gracias a esto se le concedió el Premio Turing en 1997 y la Medalla Nacional de Tecnología en el año 2000.

Actualmente somos muchos los usuarios que trabajamos con sistemas operativos que ofrecen al usuario interfaces gráficos (GUI) que nos permiten manejar nuestra computadora rápida y sencillamente, moviéndonos por menús, ventanas o haciendo click sobre iconos para arrancar una aplicación.
Además de usar un teclado, el mouse se convirtió en uno de los periféricos básicos con los que manejar este tipo de interfaces; Es raro figurarse que fue diseñado en los años 60 y sigue siendo tan vigente hoy en día.

La visión que tuvo Engelbart, sirvió de base para que los ingenieros del Xerox PARC perfeccionaran el diseño del mouse y lo aplicaran a la primera computadora personal de la historia, con interfaz gráfica de usuario, la Xerox Alto y, a partir de ahí, iría apareciendo poco a poco, hasta el gran punto de inflexión que marcaría Apple con el lanzamiento de Mac en 1984.

El primer mouse no era como el que conocemos actualmente, era de madera y fue presentado en una demostración realizada el 8 de diciembre del año 1968, en la ciudad de San Francisco, con una demo que duró 90 minutos para poner cerrar casi 6 años de trabajo en su desarrollo, aunque, en ese momento a pesar de la gran innovación que suponía, no tuvo un gran impacto en el sector.

Para muchos el nombre de Douglas Engelbart puede ser desconocido, sin embargo, el legado que nos ha dejado es de suma importancia y ha sido uno de los grandes pilares para desarrollar los sistemas que hoy en día usamos a diario. Se nos va un grande.

17.4.13

¿Una máquina pasando un videojuego?

La inteligencia y el razonamiento humano son de las cosas que muchos científicos se empeñan en replicar, el problema es la cantidad de factores que se tienen que tomar en cuenta.
Ahora, imaginen que queremos enseñar a una computadora a jugar videojuegos, partiendo de la dificultad de arriba.
A un punto de vista individual jugar videojuegos puede ser fácil o difícil, dependiendo de nuestra habilidad y lo elaborado del título, pero no solo eso, es toda una experiencia tomando en cuenta los controles, la mecánica que se plantea, las limitaciones del espacio virtual, los fallos, etc. Cada juego es un universo por explorar, que al final de cuentas se convierte en un reto. Pero, ¿Qué ocurre al intentar enseñar a una computadora a jugarlos?

Tom Murphy, en su último paper nos explica que ha sido capaz de crear un software que enseña a la computadora a pasar un juego de NES de una manera distinta a la que podríamos pensar. En general muchos bots lo que hacen es aprender de las partidas de los jugadores y de los resultados obtenidos. Sin embargo en este software Murphy se encargó de resolver este problema, obligando a la computadora a repetir la partida hasta encontrar la forma óptima de pasar el nivel, obteniendo una combinación que si bien no es perfecta, es lo suficientemente buena para terminar el nivel obteniendo una puntuación bastante alta.
Si les interesa, les dejo el vídeo de 16 minutos de explicación, para que conozcan más al respecto

16.4.13

Evita que recolecten tus datos por internet


Para los que no se encuentran enterados, existen miles de servicios y páginas que recolectan información y generan estadísticas de las páginas que visitamos, con el fin de brindarnos información acorde a nuestros gustos o meramente comerciales (como los botones de Like regados por la red).
Para evitar esto, Disconnect 2 es una buena alternativa, siendo una extensión del navegador que bloquea el acceso a datos por parte de terceros que no solicitan nuestro permiso. De esta forma se mantiene la privacidad y se acelera la navegación, consumiendo menos tráfico.

El funcionamiento es muy sencillo, cada vez que Disconnect 2 detecta tráfico de datos hacia varios sitios concretos sin que lo hayamos solicitado, se filtra y bloquea la conexión, sin afectar el funcionamiento de las páginas, que continúan de manera normal solo que sin nuestra información. También cuenta con la opción de whitelist para agregar páginas a las que permitimos el intercambio de información.

Entre otras funcionalidades se encuentra, Secure WiFi, que ayuda a cifrar las conexiones con ciertos sitios web, aunque de momento solo sirve para Facebook, Google, Twitter y una que otra página.
Para esta segunda versión la comercialización ha sido distinta, pasando a ser gratis, con la opción de donar lo que cada quien crea conveniente, para mejorar la experiencia y las características de la extensión.
Par los interesados el link está en la imágen del post.

5.4.13

Sistema para interpretar los sueños


Desde tiempos remotos el hombre se ha interesado por conocer el significado de sus sueños (a mi en lo personal me valen madre), sin un éxito aparente. Durante ese trayecto, han aparecido miles de libros que tienen una interpretación distinta a cada situación que soñamos, que al final de cuentas son obsoletos, ya que nuestro cerebro nos muestra imágenes basadas en semántica que nuestra actividad neuronal registra previamente, he ahí el soñar con zombies después de jugar Resident Evil, por ejemplo.

Ahora un grupo de científicos del Instituto Internacional de Investigación de Telecomunicaciones avanzadas en Kioto, se han dado a la tarea de predecir la categoría semántica de nuestro registro previo neuronal (lo que medio mencioné arriba). Para poder  elaborar este sistema, se registro repetidamente la actividad cerebral de diferentes sujetos durante su fase de sueño. Cuando aparecía en la pantalla de análisis una señal correspondiente a una fase del sueño, los científicos despertaban a los voluntarios y  les preguntaban sobre las imágenes que acababan de ver. La operación fue repetida al rededor de 200 veces por persona (a mi me despiertan y yo si les vengo dando un chingadazo, en serio).

Con esta prueba se creo una tabla de correspondencias entre la actividad cerebral y objetos o temas de diversas categorías, entre las que se encontraban alimentos, libros, personalidades, muebles o vehículos, todos percibidos por los sueños de los voluntarios. De este modo han podido asociar una señal cerebral determinada a una imagen correcta [así como en Matrix cuando leían todo por medio de código (el verde ese, ¿se acuerdan?)]

Una vez creada la base de datos, la exploración de la actividad cerebral mediante resonancia magnética, permitió conocer las imágenes que veían las personas durante sus sueños, mediante la repetición de la señal característica previamente guardada.

¿Cómo ven, le encuentran un uso práctico, o nos esperamos hasta que alguien descubra cómo grabarlos para poder verlos en nuestro blu-ray?

 

1.4.13

La "manzanita" cumple años


 37 años han pasado desde que Steve Jobs, Steve Wosniak y Ronald Wayne, fundaran una de las más grandes marcas en la historia (Apple), bajo la categoría de fabricación de productos de computación, marketing y relacionados, con la idea de llevar a cada hogar una computadora personal.

Muchos dirán que lleva esos mismos años innovando y trayéndonos productos de vanguardia, pero no es cierto, fue hasta finales de los 90 cuando la publicidad de Apple comenzó a apostar por un estilo minimalista en sus productos, mismo que los caracteriza en la actualidad (sin contar las feas computadoras de plástico de colores que sacaron en algún momento).

Con respecto a sus líderes, Jobs, quien se quedó al frente de la firma tras la salida de Wozniak, es considerado como uno de los hombres más influyentes en el mundo (si, puse "es" y no "fue"). En 2010, la compañía alcanzó ventas de hasta 50 millones de iPods, 15 millones de iPads y 40 millones de iPhones, superando a Microsoft como la primera compañía en el ramo.

Sin embargo y pese a que la innovación ha caracterizado a la empresa Californiana durante los últimos años, los seguidores de la marca (Apple Fanboys) continúan a la espera de nuevas propuestas y desarrollos, que siendo objetivos dudo que lleguen, sus productos son continuas actualizaciones anuales o refritos de versiones anteriores. Pero no hay que restar mérito, ellos pudieron lo que otros no, vender estilo y estatus a través de sus productos, piénsenlo, al menos un gadget con manzanita tienen.